Pandemic ülkemizde de dünyada da uzun yıllardır en çok oynanan oyunlardan biri. Hatta Aralık ayı itibariyle NeoTroy Games tarafından ülkemizde Türkçe versiyonunun satışına başlanacak. Hazır oyun Türkçe’ye geliyorken, yeniden gündemlerimize girmişken oyunun tasarımcısı Matt Leacock ile biraz laflamak istedik. Bizi kırmayarak kendisine yönelttiğimiz soruları cevapladı. Kendisiyle yaptığımız röportajın tam metnini aşağıda bulabilirsiniz.

İyi okumalar!

 

Selam Matt! İstanbul’dan selamlar. Başlamadan önce, seninle bu röportajı yapabilmek bizim için büyük bir zevk. Günümüzün en başarılı kutu oyunu tasarımcılarından birisin, bunu zaten biliyoruz. Bilmediğimiz şey, oyun dünyasındaki yolculuğunun nasıl başladığı. Ne zaman ve nasıl board game tasarımcısı olmaya karar verdin?

MATT: Çocukluğumdan beri kutu oyunlarıyla ilgili denemeler yapıyordum. Genç yaşlardayken en büyük hayalim bir oyunumu yayınlatmaktı. Koleje başladığım dönem, ilk tasarımım olan Lunatix Loop’u yayınlatabilme umuduyla üstünde ciddi ciddi çalışmaya başladım. 2000 yılında Essen’e tamamı el yapımı kopyalarını getirip 150 adet kadar satmayı başardım. Çok büyük bir başarı değildi tabii, ama fuar alanında yeteneklerimi geliştirmemi sağlayacak insanlarla tanıştım. 7 yıl sonra Pandemic’i bir konferansta yapımcılara tanıttım ve bu oyunun başarısı kutu oyunu tasarımı alanında bir kariyer yapmama ön ayak oldu. Temmuz 2014’ten beri de tam zamanlı olarak oyun tasarlıyorum.

 

Pandemic’in Türkçe versiyonu yakında raflarda yerini alacak. Tasarladığın bir oyunun farklı dillere çevrilip, dünyanın dört bir yanında satılması ve oynanması nasıl bir his?

MATT: Bu oyunun bu denli popüler hale gelmesi beni hala inanılmaz şaşırtıyor. Gerçek dışı desem yeridir. Şu ana kadar 30 farklı ülkede yayınlandı ve milyonlarca kopya sattı.

 

Pandemic ve Forbidden serisi oyunlarıyla cooperative türünü popüler hale getirdin. Neden özellikle bu türe yoğunlaştın?

MATT: 2009 yılında Gamewright bana çocuklar için cooperative bir kart oyunu tasarlamak isteyip istemeyeceğimi sordu. Ben de cevap olarak onlara ileride Forbidden Island olacak oyunu gönderdim. Bir kart oyunu olarak başlamıştı ama kısa süre sonra çevirmesi daha kolay olsun diye kartları karolara çevirdim. Oyunun eski versiyonunda oyuncuların bir uzay mekiğinden kaçması (asteroid çarptığı için patlıyor), yer altı mağaralarından kaçış (çünkü çöküyor), Atlantis gibi hikayeler vardı ama sonradan şu anki temasını bulduk. Forbidden Island’ın teması Atlantis’in batışı hikayesiyle benzeşiyor, ama biz anlatmak istediğimiz hikayeyle daha iyi uyuşsun diye biraz twist ekledik. Macera türü oyunlar, oyuncuları yükselen sulara, kayan kum tepelerine veya şiddetli kasırgalara karşı birleştirerek onları hikayenin içine sokmak için ideal.

 

Bu daha ziyade tasarımsal bir soru. Pandemic haritasını tasarlarken dünyanın coğrafyası ile oyun dengesini nasıl ayarladın? Mesela, oyunun haritasında bazı ülkeler birbirine daha yakın olmalarına rağmen birbirleriyle bağlantıları yok, bazıları daha uzak olmalarına rağmen aralarında bağlantı var.

MATT: Önce büyük şehirleri (nüfuslarına göre) listeledim, sonra da bunlardan en bilinen, en geniş, ve haritada diğer şehirlere çok da yakın olmayanlarından oluşan bir alt küme oluşturdum. Topoloji deneme yanılma yöntemiyle oluştu. Bariz bağlantıları kullanmak istemedim, bazı bağlantıları coğrafi uygunluktan dolayı kaldırdım (Sahra Çölü ve Ant Dağları’ndaki bağlantılar çıktı) ve her şehrin bol miktarda bağlantısı olmasına dikkat ettim. Bir hava yolculuğu simülasyonuna dönüşmesine istemedim. Onun yerine önem ve çeşitliliğe göre bir dengeleme yaptım.

 

Günümüzde çok sayıda cooperative kutu oyunu var. İçlerinden oynadığın oldu mu? Evet ise, favorin hangisi oldu?

MATT: Evet, Pandemic yayınlandıktan sonra bu türde ciddi bir büyüme gerçekleşti. Keyif alıyorum ama çoğunlukla oynarken kendimi oyunları eleştirirken buluyorum. Yine de son zamanlarda ailem ve ben Magic Maze’den çok keyif aldık diyebilirim.



Bazı tasarımcılar yeni mekanizmalar üretmeye devam ederken, bazıları çok trend olan bir oyunun mekanizmasını birebir alıp temasını değiştirerek piyasaya sürüyorlar. Sence hal böyleyken, bu endüstride yaratıcılık hayatta kalabilir mi?

MATT: Tabii ki! Her yıl inanılmaz sayıda yeni oyun çıkıyor. Türetilmiş çok sayıda oyun var evet, ama 10-20 yıl öncesiyle kıyaslarsak sürekli daha da fazla innovatif oyun üretiliyor.



Bu konu Türkiye’deki kutu oyunu gruplarında çok tartışılıyor. Son zamanlarda çok fazla kickstarter projesi görüyoruz. Bu oyunların çoğunda gösterişli minyatürler veya figürler ve yüksek parça kalitesi var ama hepsinin oynanışı sıkıcı. Yine de insanlar bunu pek umursamayıp bu oyunlara para harcamaya devam ediyorlar. Endüstrideki önemli isimlerden biri olarak bu konu hakkında ne düşünüyorsun?

MATT: Ben hep, daima yeşil kalacak oyunlar tasarlamaya çalışıyorum ki yıllar geçse bile yeni yeni insanlar oyunu alıp oynayabilsinler. Bu yüzden sık oynanmaya rağmen yıpranmayacak kalitede oyunlar üretmek gerekiyor. Tabii allanıp pullanmış bir kickstarter sayfası hazırlayıp insanlara kanca atmak yeterli değil. Oyunun kalitesi de aynı seviyede olmalı. Hobi son zamanlarda yeni insanların da dahil olmasıyla çok iyi bir büyüme yakaladı. Bu kitlenin birazcık daha olgunlaştığı zaman, gösterişli minyatürler veya şık oyun parçalarından daha fazlasını isteyeceklerini düşünüyorum.


2019’da Era: Medieval Age oyunun yayınlandı. İnsanların oyunla ilgili düşünceleri hakkında neler hissediyorsun?

MATT: İlk yorumlar beni oldukça mutlu etti. İnsanlar oynanıştan ve oyunun parça kalitesinden keyif alıyor gibi görünüyor. Oyuncu tahtalarındaki ikonların okunabilirliğiyle ilgili bir takım endişeler vardı. Neyse ki yayıncı firma her kopyanın içine birer sticker seti koyarak bu duruma karşı önlem almış. Bu arada gelecek olan yeni expansion’lar ve devam oyunları beni çok heyecanlandırıyor ve epey meşgul ediyor.

 

Roll and Build (Zar at – İnşa et) yeni bir mekanizma. Bu fikir aklına nereden geldi? 

MATT: ERA, az da olsa 10 yıl önce tasarladığım Roll Through the Ages: The Bronze Age oyununa benziyor. Roll and Write (Zar at – Yaz) türü daha popüler değilken çıkardığım bir oyundu o. Plan B ve Eggertspiele’dekiler bana ulaşıp bu oyundan türemiş bir oyun serisini yeniden basmayı teklif ettiler. 1 yıllık çalışmanın ardından, onlara ERA: Medieval Age’i sundum. Sonuçları inceledikten sonra zar atıp çizmektense gerçekten şehir inşa etmenin daha ilgi çekici olacağına karar verdik. Benim için karşı konulması zor bir fikirdi bu. Oyunun çıkış tarihini ileri atıp üzerinde bir yıl daha çalıştım ki oyunun fiziksel parçalarla nasıl oynanacağına karar verebileyim. Sonuç tatmin edici geliyor ve oyun bu haliyle bana daha iyi hissettiriyor çünkü oyuna daha fazla dahil oluyorsun, oyuncular arasında etkileşim daha fazla çünkü birbirinin ne yaptığını görüyorsun ve aynı kaynak havuzunu kullanıyorsun. Deneyimi daha yukarı taşıdık diyebilirim.


Pandemic: Rapid Response’ta senin adını göremeyince şaşırdık. Bu oyunun arkasındaki hikaye nedir? Ve senin tasarladığın başka Pandemic oyunları görecek miyiz?

MATT: Z-man firmasıyla Pandemic markası üzerinde ve nasıl bir Pandemic oyunu çıkarmamız gerektiğine dair birebir çalıştık. Kane Klenko firmaya gerçek zamanlı bir zar oyunu sundu ve bu bize sıradaki oyun için iyi bir fikir gibi geldi. Ben de oyunu test edip onayladım. Ama evet! Pandemic ile ilgili yeni bir proje üzerinde çalışıyorum. Gelecek yılın ilk yarısında Pandemic Legacy’nin üçüncü oyunu da gelecek ve benim tarafımdan tasarlanacak başka Pandemic oyunları da olacak.


Yeni projelerin ne alemde? Tabii aşırı gizli değillerse. Bir de çok da senin tarzın olmadığını biliyorum ama hiç ağır ve beyin yakan bir oyun tasarlamayı düşündün mü?

MATT: Pandemic, Forbidden ve ERA oyunlarına ek olarak, bir adet cooperative bir adet el becerisi bir adet de gizli oyun üzerinde çalışıyorum. Bunlar zaten beni epey meşgul ediyor. Beyin yakan oyunlar beni çok fazla çekmiyor dürüst olmak gerekirse. Diğer tarafa yönelip parti ve çocuk oyunları yapmayı tercih ederim sanırım.


Türkiye’de oyun tasarlamak isteyen çok fazla insan var. Onlara ne önerirsin?

MATT: Şöyle bir tavsiye vereyim: oyun tasarlamak hem sanat hem de bilimdir. Bilim tarafı insan denekler üzerinde çok fazla deney yapmayı gerektirir. Oyunlarınızı farklı farklı insanlar üzerinde test edip nasıl tepki verdiklerini yakından gözlemleyin. Etkilendiler mi? Kafaları mı karıştı veya hüsrana mı uğradılar? Oyun hakkında neler söylüyorlar? En çok hangi kısımlarını beğendiler? Pek çok tasarımcı oyunlarını sadece kendi çevrelerindeki insanlara test ettirme hatasına hatasına düşüyorlar. Daha geniş bir ağa yayılın, daha çok deney yapın ve sonuçları bir bilim adamı gibi inceleyin. Bu sayede daha kaliteli bir ürün ortaya çıkarma şansınız artacak.

 

Röportaj isteğimizi, bizi kırmayıp kabul ettiğin için çok teşekkür ederiz Matt. Türkiye’deki sevenlerinle paylaşmak istediğin bir şey var mı?

MATT: Oyunlarımı oynadığınız için teşekkür ederim! Umarım bir gün ülkenizi ziyaret edebilirim.

 

Hazırlayan: Mert Bitmez

 

 

1 YORUM

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu girin
Lütfen isminizi buraya girin