Geçtiğimiz hafta Cuma akşamı İstanbul Hollanda konsolosluğunda “Tarihi Kutu Oyunlarında Türkler ve Türkiye’nin Azalan Görünümü” (The Declining Appearance of Turks and Turkey in Historic Board Games) isimli akademik bir sunuma Kene Yapım’ın oyun tasarımcısı Tunca Zeki Berkkurt ile katıldım. Sunumda II. Viyana kuşatması (1683)’dan itibâren avrupa kökenli kutu oyunlarında Türk ve Türkiye/Osmanlı İmparatorluğu’nun görünümünün giderek azaldığı anlatılıyordu. Buradan da Osmanlı İmparatorluğunun avrupa ülkeleri gözündeki imajının gittikçe zayıfladığı ve 20.yy’a girdiğimizde neredeyse bittiği gibi bir gözlem yapılmıştı. Çalışma özellikle 17.yy,18.yy,19.yy ve 20.yy’ın ilk yarısı üzerine yapılmış olduğu için son 20-25 yıllık yakın zaman kutu oyunlarına pek bakılmamıştı.

Sunumun ilânı

Sunumda bahsedilen devirlerden, özellikle 19.yy ve erken 20.yy’dan, adını sanını duymamış olduğumuz bir grup oyundan örnek verilip oyunun görsellerinde Türk/Osmanlı ile ilgili görsel oranı ve Türk/Osmanlı ile ilgili oyun parçalarının oyundaki fonksiyonu üzerine epey bir inceleme yapıldı. Çalışma İspanya/Katalunya’daki Universitat Autonoma de Barcelona’da doktora yapmakta olan Türk bir doktora öğrencisinin tezinin parçası idi. Çalışmanın daha detayına aşağıdaki linkteki makaleden ulaşabilirsiniz.

Ömer Faruk Parlak, “Image of the Turk in Games as an Antithesis“, Middle East Topics & Arguments, Sayı 9, 2017.

Kendim de bilgisayar mühendisliği alanında yaklaşık 15 yıldır akademik hayatın içinde birisi olduğum için sunum en başında epey bir heyecanlandırmıştı. “Oyunların tarihteki gelişimi, değişimi konularında epey bir şey öğreneceğiz.”, “Bir sosyal bilimci gözlüğüyle tarihi oyunlar nasıl görünüyor”, “Ne tür değişik oyunlar göreceğiz” diye epey heyecanlanmıştım doğrusu. Öte yandan aklımın bir başka tarafı akademik dünyanın “oyun” kavramına ne kadar mesafeli, “oyun” konularında ne kadar bilgisiz ve ilgisiz olduğunu şahsen bildiğimden “çok da bir şey bekleme” diyordu*. Sunumdan sonra izleyiciler arasında uzun yıllardır Türkiye’de oyun sektörünün çeşitli noktalarında bulunmuş, şu anda da Bilgi Üniversitesi İletişim Fakültesinde “Oyun Kültürü” üzerine doktora tezini yapan arkadaşımız Ertuğrul Süngü ile rastlaştık ve sunum üzerine biraz konuşmaya başladık.

Sunumda karşımıza çıkan oyunların neredeyse tamamı bir kulvar (track) üzerinde zar atıp, zardaki rakam kadar ilerleme tabanlı ve en son hâneye ilk gelenin kazandığı oyunlar idi. Yâni bu “oyun” larda oyuncunun herhangi bir karar mekanizması yok, zar atıp başınıza gelenler üzerine geyik çeviriyorsunuz, ısrarlı bir şekilde iyi zar atan oyunu kazanıyor. Tabii bu ana mantık üzerine kurulu olup sadece görselleri ve hangi görselin üzerine gittiğinizde fazladan 3 adım ileri, fazladan 5 adım geri gittiğinizin değiştiği “oyun”ların acaba farklı oyunlar mı yoksa aynı oyunun farklı skin’i mi olduğu konusuna epey takıldık. Sunumda bahsi geçen zaman aralığında Avrupa kökenli 1000 küsur oyun saptandığından bahsediliyordu. Eğer bu orijinal oyun, skin ayrımına girersek bu 1000 küsur oyunun ne kadarının orijinal oyun olacağı ve dolayısıyla da çalışmanın temelindeki “azalma” nın görülüp görülemeyeceği aklımızı kurcaladı. Sunumda oyun’un tanımı çok yüzeysel yapılmıştı. Tanımda günümüz kutu oyunu jargon, düşüncesi ile herhangi bir örtüşme yoktu (action selection, card drafting, engine building, …). Hatta “Savaş Oyunu” diye anlatılan oyunlar aynı kulvarda zar atarak ilerleme mekanizmasının savaş ile ilgili görsellerin kullanıldığı versiyonlarından ibâretti. Bir tek el çabukluğu üzerine kurulmuş bir örnek oyunda doğru terminoloji olarak “dexterity game” ifâdesi kullanıldı.

Şu sağ alttaki şapka ve altındakü ülke sanki tanıdık ?!?

Sunumda 1985’e kadar gelinmiş olduğunu gördüğümde artık uzun uzun 1959’da yayınlanmış hâlâ meşhur olan, Game of Thrones oyununun çok daha rafine ve öncülü olan ve Osmanlı İmparatorluğunun 7 oyuncudan birisinin canlandırdığı “Diplomacy”den bahsedileceğini bekledim ama Diplomacy’nin adı bile anılmadı. Yakın zamanda içinde Türk/Osmanlı ile ilgili kısımların çok net ve bâriz olduğu “İstanbul”, “Ticket to Ride:Europe”, “Here I Stand”, “Virgin Queen” gibi oyunlardan ise herhangi bir şekilde bahsedilmedi. En azından son 20 yıldaki boardgame dünyasındaki değişiklikten bir miktar olsun bahsedilmesini beklerdim doğrusu. Acaba Türkiye Cumhuriyeti kurulması sonrasında kutu oyunlarında Türk kavramı daha mı yaygınlaştı ya da son 50-70 yılda Avrupa kökenli (eurocentric) tarih anlatımı epey azaldığı için mi Türk/Osmanlı kavramları yeni oyunlarda tekrar ortaya çıkmıştı. Kutu oyunları ile ilgili bir sunumda boardgamegeek gibi bir oyun veritabanından herhangi bir şekilde bahsedilmemesi de açıkçası çok şaşırtıcı geldi. 1950 öncesi oyun aradığınızda da boardgamegeek’de de sayfalarca oyun çıkıyor.

Hızlı bir araştırma ile karşıma ilk çıkan BGG 1915 öncesi kutu oyun listesinden kısa bir seçme

Sunum sonrasındaki soru cevap kısmında bir izleyici bilgisayar oyunlarında Türk/Osmanlı görünümü konusunda durum nedir diye sorduğunda, sunucu bilgisayar oyunlarının pek ilgi alanına girmediğini ama orada daha çok örnek olduğunu söyledi. Örnek olarak ise Rome Total War II’yi verince kafam epey bir karıştı doğrusu (herhalde Atilla’yı kastediyordu). Age of Empires, Civilization serisi, Crusader Kings II, Europa Universalis IV, Medievial Total War II, Empire Total War, Assasins’s Creed: Revelations gibi onca oyun arasından Rome Total War II’nin seçilmiş olması sunucunun pek de oyunlarla haşır neşir olmadığını açıkça gösteriyordu. Aynı zaman diliminde Osmanlı’da ne tür oyunlar vardı sorusuna da sadece satranç ve tavla diye cevap verilmiş olmasını da sunucunun heyecanına vermek herhalde iyi bir fikir olacak. Satranç-ı urefâ gibi az bilinen oyunların atlanmış olması normal olabilir ama özellikle son 5 yıldır ülkemizde tekrar epey popüler olan mangala ve yılların klasiği dama’nın adının bile anılmaması ilginç geldi, daha araştırılsa acaba neler çıkacaktır.

Akademik şapkamı takarak, yüksek lisans ve doktora tez jüriliği yapmış birisi olarak, konuya baktığımda çalışma metodoloji (oyun nedir, oyun mekaniği nedir,…) konusunda bana epey zayıf geldi. Bir “azalma”, “düşüş” ten bahsettiğiniz vakit öncesindeki “artışı”, “yükselmeyi” da kısaca da olsa anlatmanız gerekirdi ki böyle bir kısım yoktu. Öte yandan son 20 sene oyunlarından herhangi bir şekilde bahsedilmemiş olması, araştırmanın odağındaki devirlerde Osmanlı’da oynanan oyunlar konusunda büyük eksikliklerin olması en basitinden literatür araştırmasının zayıflığı olarak gözüme göründü.

Bu sunumu bir kenara bırakırsak, burada daha çok vurgulamak istediğim konu, oyun konusuyla ilgili başka akademik çalışmalarda da gördüğüm akademinin oyun dünyasına olan ilgisizliği ve meraksızlığı. Oyunların çok basit, herhangi bir kıymeti olmayan sadece meraklısı üç beş kişi tarafından ilgilenilen bir şey olarak görmek, dolayısıyla da derine inilmeden çok yüzeysel olarak bakılması yeterli olan bir konu olarak algılamak akademinin görebildiğim kadarıyla hâlâ aşamadığı bir sorun. Oyunları sınıflandırmak için boardgamegeek’deki mekanizmalar, temalar mesela inanılmaz güzel bir başlangıç noktası olabilir. Hatta BGG’deki bu veri üzerinden yıllar içinde hangi mekanizmalar daha popüler olmuş, bunun bir sosyal konuyla, gelişmeyle bağlantısı var mıdır gibi bir çok çalışma yapılabilir.

Yanlış anlaşılma olmasın gözlemlediğim sorunları sadece sözel bölümlerle sınırlı değil. Oyunlaştırma (gamification) kavramının dünyada yaygınlaşması öncesinde bilgisayar mühendisliği bölümlerinin de birkaç tanesi hâriç oyunlarla ilgili herhangi bir bağlantısı yoktu. Ancak “oyunlaştırma” kavramı ile birlikte bir miktar bu dünyaya el ucuyla girmiş olsalar da ne oyunların matematiksel analizi, modellemesi, oyunlara uygun karmaşık yapay zekalar, oyun tasarımında bilgisayar tabanlı mekanizmaların kullanılması gibi üzerinde ciddi araştırmaların yapılabileceği konular ile ilgileniliyor. Böyle olunca da sadece şahsen oyunla ilgilenen, kişisel tecrübesi ve merakı olan kişilerin kendi özverileriyle oyun konusunda, sayısal olsun sözel olsun, yüksek nitelikli çalışma yapılabiliyor. Sonrasında oyun hakkında bu bilgi, ilgi eksikliği yüzünden çalışmanızı değerlendirebilen akademisyen bulamıyorsunuz ve akademinin en önemli özelliği olan kritik’ten yoksun, değerlendirmesi oldukça zayıf yapılmış işler ortaya çıkıyor.

Akademik çalışmaları bir tarafa bırakırsak öğrencilerinin bilgisayar oyunlarıyla haşır neşir olmasını bile tamamen zaman israfı olarak gören ve yasaklama yapmaya çalışan üniversiteler bile maalesef hâlâ mevcut. Yakın zamanda “fazla” oyun oynayan öğrencileri bu bağımlılıktan nasıl uzaklaştırabiliriz, acaba yurtlarda bilgisayar oyunlarına erişimi mi yasaklayalım mı diye tartışan üniversitelere bile maalesef rastladım. Her şeyin aşırısı fazladır ama bu fazla/az konusunda bilgisayar oyunu ile fazla futbol/basketbol oyunu arasında herhangi bir farkın olmadığı kavramının oturması için herhalde bir 10-15 yılın daha geçmesi gerekecek.

Oyunun ne olduğu, oyunlarda ne tür mekanizmalarının olduğu, oyunların ne işe yaradığı, farklı kültürlerin oyunlara farklı baktıkları, özellikle 40 yıldır oyunların dünyanın en büyük eğlence sektörü hâline geldiği, kültürel olarak da oyunların günümüzde belki sinemaya bile rakip olduğu gibi konularda akademi hâlâ aşırı miktarda bilgisiz (ve ilgisiz) bir durumda.

Başlıktan anlaşıldığı gibi bu yazı yüksek sesle konuşma yazısı, yoksa benim de kolay çözümlerim olmadığı gibi belki de kendi bilgisizliğimden konuyu büyütüyorum.

* Bu konuda ülkemizde bâzı üniversitelerde (örnek: ODTÜ, Bahçeşehir, Bilgi Üniversiteleri) son zamanlarda açılmış Bilgisayar Oyunları odaklı bölümleri müstesnâ bıraktığımı not edeyim. Bu bölümler tabii ki oyun konusunda epey ilgililer ve güzel sonuçlarını da şimdiden görebiliyoruz.

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu girin
Lütfen isminizi buraya girin